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package wrecker;
import robocode.*;
import robocode.util.*;
import java.awt.geom.*;
import java.util.*;
import java.awt.*;
public class Wrecker extends AdvancedRobot
{
//A variável direction é usada para armazenar a direção do robô.
static double direction = 1;
final static double angleScale = 24;
final static double velocityScale = 1;
static double lastEnemyHeading;
static double lastEnemyEnergy;
//A variável flat é usada para determinar se o robô deve se aproximar ou se afastar do oponente.
static boolean flat;
static boolean firstScan;
// A variável data é um StringBuilder estático que serve
// para armazenar informações sobre o histórico de movimentos do oponente.
// Ela é usada para calcular a posição prevista do oponente com
//base em seu histórico de movimentos... Calculados durante a batalha
static StringBuilder data = new StringBuilder();
static double bulletVelocity;
public void run() {
// Definir as cores
setColors(Color.white,Color.red,Color.orange);
setBulletColor(Color.yellow);
firstScan = true;
// Ajustar o radar para a virada da arma
setAdjustRadarForGunTurn(true);
// Ajustar o radar para a virada do robô
setAdjustGunForRobotTurn(true);
// Loop infinito
while(true){
// Virar o radar para a direita infinitamente
turnRadarRight(Double.POSITIVE_INFINITY);
}
}
/**
* onScannedRobot: O que fazer quando você vê outro robô
*/
public void onScannedRobot(ScannedRobotEvent e) {
// Ângulo do robô inimigo em radianos
double headingRadians;
// Distância do robô inimigo
double eDistance;
// Ângulo do robô inimigo em radianos
double eHeadingRadians;
// Ângulo absoluto do robô inimigo
double absbearing=e.getBearingRadians()+ (headingRadians = getHeadingRadians());
// Localização do meu robô
Point2D.Double myLocation = new Point2D.Double(getX(), getY());
// Verificar se o robô inimigo está muito perto ou se é um "rammer", daqueles robôs que batem e causam dano
boolean rammer = (eDistance = e.getDistance()) < 100 || getTime() < 20;
// Para o Campo de batalha
Rectangle2D.Double field = new Rectangle2D.Double(17.9,17.9,764.1,564.1);
// Para os Movimentos: \/ \/
double v1, v2, offset = Math.PI/2 + 1 - eDistance/600;
// Enquanto o campo de batalha não contém o local projetado
while(!field.contains(project(myLocation, v2 = absbearing + direction*(offset -= 0.02), 160))
// contains(getX() + 160 * Math.sin(v2 = absbearing + direction * (offset -= .02)), getY() + 160 * Math.cos(v2))
);
// Se o robô inimigo está muito perto ou se é um "rammer" de longa distância
if((flat && !rammer &&
//O cálculo para determinar se o robô deve se aproximar com
//base na velocidade do projétil adversário e de sua distância até o oponente
Math.random() < 0.6*Math.sqrt(bulletVelocity/eDistance) - 0.04
) ||
offset < Math.PI/4 ) {
// Mudar a direção
direction = -direction;
}
// Esse método é usado para ajustar a direção do robô.
setTurnRightRadians(Math.tan(v2 -= headingRadians));
// Delta de energia do robô inimigo
double deltaE = (lastEnemyEnergy - (lastEnemyEnergy = e.getEnergy()));
// Se o robô inimigo está muito perto ou se é um "rammer"
if((0 < deltaE && deltaE < 3.001) || flat || rammer){
// Se Move para frente
setAhead((37 + ((int)(deltaE - 0.50001))*11) *Math.signum(Math.cos(v2)));
}
// movimentos, fim da função /\ /\
//Para o canhão: \/ \/
//informações de movimento do oponente:
//1-a variação de ângulo
//2-a velocidade
double w = lastEnemyHeading - (lastEnemyHeading = eHeadingRadians = e.getHeadingRadians());
double speed = e.getVelocity();
if(!firstScan)
//a variável data é atualizada com as informações de movimento do oponente
data.insert(0,(char)(w*angleScale))
.insert(0,(char)(Math.round(speed*velocityScale)));
// Tamanho da chave, ela é que determina a posição prevista do oponente.
int keyLength = Math.min(data.length(), Math.min((int)getTime(), 256));
// Índice da chave, calculado a partir da variável data
int index = -1;
do{
keyLength/=2;
// A variável data é usada para calcular a posição prevista do oponente com base em seu histórico de movimentos
index = data.indexOf(data.substring(0, keyLength),((int)eDistance)/11)
/2;//ajusta números pares e até ímpares
}while(index == 0 && keyLength > 1);
// Potência do projétil
double bulletPower = rammer?3:Math.min(2,Math.min(getEnergy()/16, lastEnemyEnergy/2));
// Posição prevista do inimigo
Point2D.Double predictedPosition = project(myLocation, absbearing, eDistance);
// localização atual do Wrecker no Campo de Batalha
myLocation = project(myLocation, headingRadians , getVelocity());
// Ângulo do projétil
double db=0;
double ww=eHeadingRadians;
do
{
if( index*(getRoundNum() + getTime()%2) > 0 ){
speed = (((short)data.charAt(index*2))/velocityScale);
w = (((short)data.charAt(index--*2 - 1)))/(angleScale) ;
}
}while ((db+=(20-3*bulletPower))< myLocation.distance(predictedPosition = project(predictedPosition, ww-=w , speed))
&& field.contains(predictedPosition));
// Vira a arma para a direita
setTurnGunRightRadians(Utils.normalRelativeAngle(Math.atan2(predictedPosition.x - myLocation.x, predictedPosition.y - myLocation.y) - getGunHeadingRadians()));
// Atira
setFire(bulletPower);
// Vira o radar para a direita
setTurnRadarRightRadians(Math.sin(absbearing - getRadarHeadingRadians())*2);
firstScan = false;
// Canhão, fim da funcão /\ /\
}
// Quando atingido por um projétil
public void onHitByBullet(HitByBulletEvent e){
lastEnemyEnergy += 20 - (bulletVelocity = e.getVelocity());
// if(hits++ > 6 && getRoundNum() < 5 )
// flat = true;
}
// Quando morre
public void onDeath(DeathEvent e){
if(getRoundNum() < 3)
flat = true;
}
// Quando acerta o inimigo
public void onBulletHit(BulletHitEvent e){
// double bp = e.getBullet().getPower();
// lastEnemyEnergy -= Math.max( bp*4 +,bp*6 - 2);
lastEnemyEnergy -= 10;
}
// Esse método pega a posição prevista do oponente com base na sua velocidade e direção.
Point2D.Double project(Point2D.Double location, double angle, double distance){
return new Point2D.Double(location.x + distance*Math.sin(angle), location.y + distance*Math.cos(angle));
}
}