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作成支援ツール(srcsharp・VS Code 拡張)

SRC のデータ・シナリオを作るための支援ツールの設計と使い方。データには lint とバランスの集計、シナリオには自動プレイとイベントのデバッガ(行単位)を用意する。

方針

処理はすべて SRC# のコア(.NET)で動く CLI srcsharp に置き、エディタとは標準のプロトコルでつなぐ。VS Code 拡張は、言語クライアントとデバッガの登録、構文の色分けだけを持つ薄い層にする。

  • Language Server Protocol(LSP):サーバーは LSP で通信できれば、どの言語で書いてもよい。LSP に対応した他のエディタでも使える(Language Server Extension Guide、仕様 3.17)
  • Debug Adapter Protocol(DAP):デバッガは、標準入出力で DAP を話す外部の実行ファイルとして登録できる(Debugger Extension、仕様)

同じエンジンを CI・コマンドライン・エディタで使い回せる。SRC#Web に Monaco を載せれば、同じ LSP を使うこともできる(未対応)。

flowchart LR
  subgraph Tools["srcsharp(SRCSharpTools)"]
    CLI["lint / play / balance"]
    LSP["lsp<br/>Language Server"]
    DAP["dap<br/>Debug Adapter"]
  end
  subgraph Lib["SRCAuthoring(SRCCore だけに依存)"]
    Linter["DataLinter・SarifWriter"]
    Analyzer["ScenarioAnalyzer"]
    Balance["BalanceReport"]
  end
  Debugger["SRCDebugAdapter<br/>(DapServer・EventDebugger)"]
  Play["SRCPlay<br/>(PlayScript・AutoPlayer・<br/>ScreenScenarioRunner)"]
  Core["SRCCore"]
  Render["SRCRender(SkiaSharp)"]
  OldLinter["SRCDataLinter<br/>(Docker イメージ)"]
  CLI --> Linter & Balance & Play
  LSP --> Analyzer
  DAP --> Debugger
  Debugger --> Lib & Play
  OldLinter --> Linter
  Lib --> Core
  Play --> Render --> Core
  VSCode["VS Code 拡張<br/>(SRCSharpVSCode)"] -- "LSP(標準入出力)" --> LSP
  VSCode -- "DAP(標準入出力)" --> DAP
  CI["GitHub Actions"] --> CLI
Loading

構成

プロジェクト 内容
SRC.Sharp/SRCPlay シナリオを画面なしで動かし、.play スクリプトで自動プレイする部品。SRCRenderTests の E2E と共通
SRC.Sharp/SRCAuthoring lint・SARIF・シナリオ解析・バランス集計・LSP。SRCCore だけに依存する(描画の部品は使わない)
SRC.Sharp/SRCDebugAdapter DAP・イベントのデバッガ。シナリオを画面なしで動かすため SRCPlay(SRCRender)に依存する
SRC.Sharp/SRCSharpTools CLI srcsharp(.NET tool)
SRC.Sharp/SRCHelpSearch srcsharp help の検索(全文検索・埋め込みのベクトルの検索)。実行するとヘルプの断片のベクトルを作る(srcsharp のビルドで使う)
SRC.Sharp/SRCAuthoringTests SRCAuthoring・SRCDebugAdapter のテスト(LSP・DAP はパイプでつないで確かめる)
SRC.Sharp/SRCDataLinter 従来の lint の CLI と Docker イメージ。検査は SRCAuthoring の DataLinter(srcsharp lint と共通)で、出力の書式は従来どおり
SRC.Sharp/SRCLintWeb ブラウザで動く lint(WebAssembly、スレッドなし)。srcsharp lint と同じ DataLinter と、LSP と同じ静的解析(ScenarioAnalyzer。ラベル・include)と素材の参照(AssetReferenceChecker。画像・音・マップのファイルがあるか)で zip を検査する。投稿サイト(7474/SRC-Site)がアップロードの前に使う(SRC.Sharp/SRCLintWeb/README.md)
SRC.Sharp/SRCSharpVSCode VS Code 拡張

SRCCore には、デバッガ用のフック IEventDebugger(Event.Debugger)がある。CmdData.Exec の先頭と、イベントのエラーを表示する時に呼ばれる。設定しなければ null の判定だけで、通常の実行には影響しない。

CLI

dotnet tool install -g SRCSharpTools

srcsharp lint <ディレクトリかファイル>... [--format text|sarif] [--output ファイル]
srcsharp play <イベントファイル> [--script ファイル.play] [--out ディレクトリ] [--app-path SRCのフォルダ] [--scenario-root シナリオのフォルダ] [--steps 数] [--skip-wait]
srcsharp balance <ディレクトリかファイル>... [--format md|csv|weapons-csv] [--output ファイル]
srcsharp lsp
srcsharp dap
srcsharp help [項目] [--list] [--search 文字列 [--limit 数] [--method hybrid|bm25|vector]] [--grep 文字列] [--export ディレクトリ]
srcsharp --version
コマンド 内容
lint SRCDataLinter と同じ処理で検査する(データは種類ごとの読み込み処理、イベントは読み込みと構文の検査)。--format sarif で GitHub のコードスキャンに渡せる(SARIF support for code scanning)。問題があれば終了コード 1
play シナリオを画面なしで動かす。--script の書式は E2E テスト の PlayScript。無ければメッセージを送り、選択肢は先頭を選んで進める。--out にスナップショットを保存する。--skip-wait を付けると、決まった時間だけ待つ処理(戦闘アニメ、メッセージの表示時間、ユニットの移動、Wait や Telop など)を眠らずに飛ばし、その分だけ時計(GeneralLib.timeGetTime)を進める。入力を待つポーリングは実時間のまま。--scenario-root はシナリオのフォルダ(Data・Lib・Continue の基準)。無ければイベントファイルのあるフォルダで、そこに Data・src.ini が無ければ、それを持ついちばん近い親(Data\System のある SRC 本体のフォルダは除く)。シナリオのサブフォルダに置いた章を単体で動かすのに使う
help 同梱の SRC# のヘルプ(SRC.Sharp.Help/src の *.md、ビルドで srcsharp に埋め込む)を引く。項目はファイル名(Askコマンド・ページの中のリンク先の Askコマンド.md#… でもよい)か見出しで、大文字・小文字は区別しない。一致が無ければ前方一致(Ask → Askコマンド)、部分一致で探し、候補が複数なら一覧を出して終了コード 1。--list は項目の一覧(名前と見出しをタブで区切る)、--search は関連の高い順にページを出す(下の「ヘルプの検索」。ページごとに 項目<TAB>見出し<TAB>スコア と、関係する行を 行: 内容 で最大 3 行。--limit で件数、既定 10)、--grep は文字列を含む行を 項目:行: 内容 で出す、--export はすべてのページを元のファイル名で書き出す(AI のエージェントなどにリファレンスとして読ませる)。本文は日本語で、--lang では変わらない。項目を省くと使い方を出す
--version 版を出す(VS Code 拡張が表示に使う)
balance unit.txt・robot.txt の能力値の一覧と、同じクラスのユニットの中での外れ値(|z| ≥ 2、5 体以上のクラス)。Markdown か CSV。準拠データパックに応じた検査は設計中(準拠データパックに応じたバランスの検査)

srcsharp は .NET tool(.NET tools)で、リリースのタグで NuGet に公開する(バージョンの管理)。NuGet に無い版は、リポジトリから作って入れる。

dotnet pack SRC.Sharp/SRCSharpTools/SRCSharpTools.csproj -c Release -o out/srcsharp
dotnet tool install -g SRCSharpTools --add-source out/srcsharp

表示の言語は --lang ja|en|zh-Hans|…|auto(値は 多言語対応)(どのコマンドでも、引数のどこに書いてもよい)か環境変数 SRCSHARP_LANG で切り替える。両方あれば --lang が優先。既定は日本語(ja)で、OS の言語には従わない。auto は OS の UI の言語(訳が無ければ日本語)。切り替わるのは使い方・件数などの人向けのメッセージだけで、SARIF・CSV・Markdown の出力と、lint の診断の文面は変わらない。文言は SRCSharpTools/Resources/Strings.resx(日本語)と Strings.<カルチャ名>.resx。Docker イメージでも、最初の引数を --lang にすれば srcsharp が動く。

srcsharp --lang en lint path/to/scenario
SRCSHARP_LANG=en srcsharp balance path/to/data

ヘルプの検索

srcsharp help --search は、全文検索とベクトルの検索の順位を Reciprocal Rank Fusion(各 50 件、k = 60)で合わせる(--method hybrid、既定)。--method bm25・--method vector でそれぞれだけにできる。

方法 内容
全文検索(bm25) BM25。日本語は文字の 2-gram、英数字は単語で、全角の英数字は半角にそろえる。見出し・ファイル名の語は本文 5 回分に数える。索引は起動時にメモリに作る
ベクトルの検索(vector) 埋め込みのモデル ruri-v3-30m(Apache-2.0、256 次元)の int8 の ONNX(onnx-community/ruri-v3-30m-ONNX)。ヘルプを空行で区切った段落を約 300 文字ずつの断片(約 2,000 個)にし、見出しを付けて埋め込む。検索語は「検索クエリ: 」、断片は「検索文書: 」を前に付ける。ページの近さは断片のコサイン類似度の最大で、全件と比べる
  • 断片のベクトルは srcsharp のビルドで作り(SRCHelpSearch を実行する、数十秒)、help-vectors.bin(int8、約 0.6MB)として埋め込む。ヘルプか SRCHelpSearch が変わった時だけ作り直す
  • モデル(help-model/model_int8.onnx・tokenizer.model、約 39MB)は SRCHelpSearch のビルドで Hugging Face から版を固定して取り、ハッシュを確かめて出力に置く。取れなければ(ネットワークが無いなど)警告にして、全文検索だけで作る。実行時にモデルか ONNX Runtime のネイティブのライブラリが無ければ(ONNX Runtime の無い osx-x64 など)、警告を出して全文検索だけで探す
  • 推論は ONNX Runtime(Microsoft.ML.OnnxRuntime)、トークナイザは Microsoft.ML.Tokenizers の SentencePieceTokenizer。.NET tool のパッケージには、使わない Android・iOS 用のライブラリとネイティブのライブラリのデバッグシンボルを入れない(NuGet.org の上限 250MB に収めるため。SRCSharpTools.csproj の RemoveUnusedNativeFiles)
  • 方式の比較(25 問の自作の質問で、正解のページが 5 位以内に入った数)は、全文検索 20、ベクトル 20、ハイブリッド 24

Docker イメージ

検証用のイメージ koudenpa/srcdatalinter(SRC.Sharp/SRCDataLinter/Dockerfile)には、従来の SRCDataLinter と srcsharp の両方を入れる。

  • タグ:latest・v3.x.x は正式版(タグの push のとき)。dev は開発版で、master にマージされるたびに入れ替わる(バージョンの管理の「開発版」)。他のリポジトリの CI で最新の srcsharp を使うときは dev を使い、同じものを使い続けたいときは、開発版のリリースの manifest.json にあるダイジェストで固定する
  • 最初の引数が srcsharp のコマンド(lint・play・balance・lsp・dap・help)か --version なら srcsharp を動かす。それ以外は従来どおり SRCDataLinter を動かす(docker-entrypoint.sh)
  • シナリオを画面なしで動かすため、fontconfig と Noto Sans CJK(CI の VRT と同じフォント)を入れる
  • ビルドのコンテキストはリポジトリのルート(docker build -f SRC.Sharp/SRCDataLinter/Dockerfile .)。srcsharp help のヘルプ(SRC.Sharp.Help/src)を含めるため。コンテキストに含めるものは Dockerfile.dockerignore で SRC.Sharp とヘルプに絞る
  • CI(docker-srcdatalinter)で、イメージのビルドと、従来の lint・srcsharp の lint・play・balance・help を確かめる
docker run --rm -v /path/to/data:/app/data koudenpa/srcdatalinter data
docker run --rm -v /path/to/scenario:/s koudenpa/srcdatalinter play /s/test.eve --script /s/test.play --out /s/snapshots
docker run --rm -v /path/to/scenario:/s koudenpa/srcdatalinter:dev lint /s   # 開発版(master の最新)

エディタ(LSP)

機能 内容
診断 イベントの読み込みエラー(構文・制御構造・引数)。書かれた Call・Goto の飛び先のラベルが無い(警告)。include するファイルが無い(警告)。保存前の内容で調べる
アウトライン ラベル
定義へ移動・ホバー ラベル(include 先・システムの Lib を含む)。include の行からそのファイル
補完 コマンド名・ラベル

解析は、エディタで開いているファイルの内容を重ねたファイルシステム(OverlayFileSystem)で、SRCCore の Event.LoadEventData を動かして行う。本体と同じ検査をそのまま使う。

  • シナリオのフォルダ:src.ini か Data フォルダのある、いちばん近い親フォルダ
  • SRC 本体のフォルダ:設定(srcsharp.appPath)が無ければ、シナリオのフォルダの親のうち、Lib か Data\System のあるもの。汎用戦闘アニメなどのシステムのラベルはここから読む
  • ラベルの検査から除くもの
    • Talk の本文や Ask の選択肢(知らないコマンドの行は Call とみなされるため)
    • 変数に入れたラベル名(Set・Local・Global で値を入れた名前)
    • Require で(ファイル名を書いて)読み込むファイルにあるラベル

ロボダン(include 先を含めて約 19 万行)では、解析に 3〜4 秒かかる。誤検知は、別のモードのイベントファイルにだけあるラベルの 9 件(ロボッとダンジョン.eve)だった。解析は変更から 0.8 秒待って行い、同時には 1 つだけ動かす。

デバッガ(DAP)

シナリオは画面なしで動かす(SRC#Avalonia などと同じ ScreenGUI)。入力は .play スクリプトで与える。無ければメッセージを送り、選択肢は先頭を選ぶ。

機能 内容
ブレークポイント イベントファイルの行(include 先も)
ステップ ステップイン(次のコマンド)・ステップオーバー(同じか浅い Call の深さの次のコマンド)・ステップアウト(浅くなるまで)
一時停止 次のコマンドで止める
エラーで止める イベントのエラー(DisplayEventErrorMessage)で止める
スタック 現在の行と、Call した行
変数 ローカル(Local で作った変数と、イベントのローカル変数)・グローバル
式の評価 止まっている時に、SRC の式として評価する
画面 独自のリクエスト srcsharpScreen に、最後に表示したフレーム(ScreenGUI.SnapshotPng)を base64 の PNG で返す。止まっている間も撮れる。シナリオが終わる時は、terminated の前に同じ名前のイベントで最後の画面を送る
操作(interactive) 自動の入力を動かさず、タブの操作で進める(InteractiveScreen)。表示が変わったらフレームを srcsharpFrame イベント(WebP、最大で約 15 枚/秒)で送る。srcsharpInput リクエスト(pointer・wheel・key)を ScreenGUI の操作にする(キーの割り当ては SRC#Web と同じ。止まっている間の押下は捨てる)。文字入力・ファイルの選択は srcsharpPrompt イベントで尋ね、srcsharpPromptResult リクエストで答えを受ける。script があれば script で動かす
ホットリロード 独自のリクエスト srcsharpReload(events・data・images・cancel)で受け、結果を同じ名前のイベント(waiting・reloaded・failed・canceled)で送る(HotReloader)。イベント・データは、ゲームスレッドの処理が待ちのループの中でなく(GameThread.IsTopLevel)、味方フェイズでコマンドを待つ時に、DumpData(クイックセーブの形、メモリ)→ データの読み直し(IncludeData・LoadLocalData)→ LoadEventData(…, "クイックロード") → RestoreData(クイックロード)の順に行う。前にイベントは ScenarioAnalyzer、データは DataLinter で調べ、エラーなら読み直さない。画像は ScreenGUI.ClearImageCache ですぐ捨てる
SRC 本体のフォルダ launch の appPath。無ければシナリオのフォルダの親のうち Lib か Data\System のあるもの、それも無ければシナリオのフォルダ。VS Code 拡張は srcsharp.appPath を渡す

止めている間はゲームスレッドが待つ。自動プレイ(ScreenScenarioRunner.IsSuspended)もその間は操作せず、待った時間は待ち時間に数えない。

launch.json の例:

{
  "type": "srcsharp",
  "request": "launch",
  "name": "SRC# イベントを実行",
  "program": "${file}",
  "script": "${workspaceFolder}/test.play",
  "stopOnEntry": true
}

VS Code 拡張

内容
言語 src-eve(*.eve)。文字コードの既定は UTF-8(SRC# の推奨。自動判別ありで、Shift_JIS のファイルも開ける)。src-data(robot.txt・pilot.txt など SRC のデータのファイル名。# のコメントの色分けだけ)
構文の色分け TextMate 文法(コマンド・ラベル・include・文字列・$(...)・コメント)
設定 srcsharp.serverPath(既定 srcsharp。PATH と ~/.dotnet/tools から探す)・srcsharp.serverArgs・srcsharp.appPath・srcsharp.language・srcsharp.screen.autoOpen。設定画面(Webview)でも書ける。変えると Language Server を起動し直す
導入の支援 srcsharp が無ければ dotnet tool update -g SRCSharpTools で入れる。dotnet が既定以外の場所なら DOTNET_ROOT を渡す。ワークスペースの中の SRC 本体のフォルダを appPath に勧める
操作パネル アクティビティバーの「SRC#」。状態(srcsharp の版・Language Server・SRC 本体のフォルダ)と操作を並べる
ホットリロード デバッグ中のシナリオのフォルダと SRC 本体のフォルダの *.eve・Data の *.txt・画像の変化を見て、srcsharpReload を頼む(srcsharp.hotReload)。画面のタブとデバッグのツールバーに「読み直す」
画面 デバッグ中のシナリオを Webview のタブで遊ぶ(launch の interactive)。フレームを受けて表示し、クリック・キー・ホイールを渡す。文字入力・ファイルの選択は VS Code の入力欄・ダイアログで尋ねる。interactive でなければ表示だけ(止まった時と実行中の 0.5 秒ごとに srcsharpScreen で取る)
コマンド 開いているイベントの実行(画面付き)・デバッグ、画面の表示、ワークスペースの lint・バランスレポート・このイベントの自動プレイ、srcsharp を入れる/更新する
デバッガ 型 srcsharp、launch だけ。属性は program(必須)・script・appPath・scenarioRoot(シナリオのフォルダ。無ければ program のあるフォルダ、そこに Data が無ければ Data のある親)・interactive・stopOnEntry・skipWait(ウェイトを飛ばす)・policy・turns(script も interactive も無いときの味方フェイズの方針と上限)・logLevel
表示言語 srcsharp.language(環境変数 SRCSHARP_LANG として渡す)か、srcsharp.serverArgs に ["--lang", "en"] などを入れる。切り替わるのはコマンドの出力だけで、LSP の診断と DAP のメッセージは日本語のまま
導入 Marketplace の koudenpa.src-vscode(版は srcsharp と同じ)。CI の成果物 src-vscode-vsix か、npm run package(esbuild でまとめる)で作った .vsix も入れられる

導入・設定・デバッガの構成・トラブルシューティングは 拡張の README にある。

拡張のバージョン(package.json)はライブラリ(srcsharp)と同じにし、手で上げる(バージョンの管理)。

未対応

項目 内容
バランス:戦闘のシミュレーション 指定した編成同士の戦闘を画面なしで多数回行い、勝率・ターン数を集計する(自動プレイの smart 方針を使う)
バランス:期待ダメージの表 パイロットとユニットの組み合わせで、COM.SelectWeapon・ExpDamage による期待ダメージを一覧にする
エディタ:データの名前 ユニット・パイロット・アイテムの名前の補完・ホバー・定義へ移動(データの読み込みを伴う)
エディタ:解析の高速化 システムの Lib など、変わらない部分の解析結果を使い回す
画面:音 interactive で、効果音・BGM を Webview の Web Audio で鳴らす
拡張の公開 Open VSX への公開(#1175)。Publish-VSCode.yml は Secrets に OVSX_PAT があるときだけ出す
SRC#Web Monaco と同じ LSP でブラウザ上の編集支援(SRC#Web の外部コンテンツ管理と合わせて)